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小ネタ特殊能力等小ネタ コピーモンスターと地形の関係 DC計算式 5列フィーバー 敵デュエリストのAI デュエルでカードを簡単入手 無限に転生 カード増やしパスワードのカードを増やす 初期デッキのカードを増やす 小ネタ 特殊能力等小ネタ 特殊能力やデュエルについての細かい詳細や仕様の解説。 間違っていたりこれ以外にもあったりしたら追記・修正お願いします。 召喚・進化・儀式などは通常の召喚と同じく裏向きで行動可能。復活は行動済みになる。 強制変化では活動効果は発動しない。なのでハネハネは強制変化で表にすれば普通に表側で行動可能。 相手のインプなどの効果で自分のタイム・ボマーが遠くへテレポートしても通常の戦闘を行う。 「毎ターン」の効果はスタンバイフェイズ。 「自分で操作して表向き表示にしなくてはならない」効果は強制変化さえされなければ攻撃されて表になっても普通に発動する。 悪魔の偵察者などの効果は全体フィールドにカードのアイコンが表示される仕組み。しかしどのアイコンがモンスターかなどの説明はなし。ちなみに未熟な密偵と同じく5秒間。 復活効果はステータスは持ち越しになる。 「スペルカードを裏に返す」効果は表だったスペルは行動済みになる。 「一方的に破壊する」効果はOCGと同じくダメージ計算を行わない。 「スペルカードの対象にならない」効果はOCGと異なりどの効果でも無効化する。 戦闘でリバースしたキーメイスの効果で守備表示になると戦闘は終了する。 抹殺・呪縛などのDL能力はワーム・ホールやN・U・L・Lの効果で移動した場合すぐには適用されない。DLが移動した後、もしくはエンドフェイズに適用される。ウイルス地形の破壊効果はモンスターの行動後、またはエンドフェイズに判定が行われる。ワーム・ホールでも判定が行われる。よってそのモンスターがウイルス地形以外に移動すれば破壊されない。 復活効果は×ボタンでキャンセル(空撃ち)できる。 相手のフォースで自軍のモンスターを強化する場合、ダメージを受けるのは自分。 ミラーウォールの攻撃力半減は地形効果などの前の値を半減し、その後地形効果や特殊能力の効果が適用・発動する。ちなみに地形効果適用→ミラーウォール→活動→攻撃の順に効果が発動されるため、ドッペルゲンガー等には効果が薄い。 儀式の生け贄は攻撃力の低い順。 原作と同じく、相手の墓地からカードを復活させるとそれは自軍の墓地へ行く。これによりスロットに落ちるカードを少しだけ操作可能。 テンダネスのLPダメージ半減効果とクルーエルなどのダメージプラス効果はテンダネスの効果が先に適用される。よって二枚とも表側守備表示で火炎地獄を使った場合、1000÷2+200で700のダメージとなる。 モスの幼生、モスのさなぎは効果により自分からは移動不可能であり、自分から攻撃を仕掛ける事も出来ない。攻撃力も0なので、攻撃表示にしてもすぐ破壊される。しかし、戦闘アニメの攻撃モーションは存在しており、装備魔法や右手に盾を左手に剣をなどを使用して強化し、攻撃表示のまま相手の攻撃を受けると反撃時に攻撃モーションが見られる。ただし、勝利モーションは反撃時に相手のモンスターを破壊した場合見られないので、実質的に存在しない。 コピーモンスターと地形の関係 活動効果を持つモンスターは相手モンスターを攻撃した場合、「移動より先に効果が発動する」。 上記の仕様をコピックス、ドッペルゲンガー、チェンジ・スライムで利用すると、地形ボーナスによって相手を一方的に倒すことが可能になる。 ※例1 山にいるコピックスで草原にいる青眼の白龍を攻撃 コピックス効果発動(ATK3000)→得意地形に移動して地形ボーナス適用(ATK3500) ※例2 荒野にいるチェンジ・スライムで森にいる青眼の白龍を攻撃 チェンジ・スライム効果発動(ATK3000)→苦手地形を離れることで弱体化を解除(ATK3500) DC計算式 モンスターのDCは基本的に以下の計算式で求められる。 (攻撃力÷100)+(守備力÷100)※小数点繰り上げ さらに効果モンスターであれば+5、旧神族であれば更に+10。 例外として壺魔人とメデューサの亡霊は何故か攻守の合計分だけのDCだが逆に地雷蜘蛛と月明かりの乙女は通常の計算+5のDCになっている。 OCGwikiで指摘されていたが、「効果が複数ある場合はひとつに付きDC5」らしい。 よって轟きの大海蛇(能力値DC39+効果DC10)>アクア・ドラゴン(能力値DC42+効果DC5)だったりする。地雷蜘蛛やアーマード・フライもそれで説明できる。 ただしドラゴン・エッガー等の「特殊強化」やモス幼虫たちの「移動できない」はカウントされないらしく、 前者はノーカウント、後者は「モスに変化する」のみが効果としてカウントされている模様。 ただ、旧神族は能力値+効果2つ分+5になっていたり、ガルマソードは効果抜きの計算になっていたり完全に計算式に則ってはいない……。 5列フィーバー デッキにはシャドウ・ファイター、セイント・マジシャン、闇の訪れをあるだけ投入。 残りはできるかぎりスロットラインに出現せず、なおかつ草原上のシャドウ・ファイター(攻撃力1300)で倒せるカードで40枚にする。 もちろんDLはスロットライン増加が必須であり、こちらもスロットラインに出現しないモンスターが好ましい。 シャドウ・ファイターをDLにするのもあり。スロットラインに必ず一枚は落ちるため作業が多少楽になる。 ※シャドウ・ファイターはセトから、セイント・マジシャンはパスワード、闇の訪れは転生で入手。どれも汎用性は高いので集めておいて損はない。 カスタムデュエルのマップエディットで以下のようなマップを作成する。 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 緑色→草原 茶色→迷宮壁 白→闘技場。 カスタムデュエル開始。対戦相手はもちろんデッキマスターK。 戦い方 手札をどんどん捨ててセイント・マジシャン、闇の訪れを確保しつつ、シャドウ・ファイターで相手のカードを戦闘破壊する。 相手のシャドウ・ファイターが表側で現れたら行動開始。 まず下図のような状況をつくる。 □ □ DL □ □ □ 敵 □ B □ □ A □ □ □ 【DL→敵デッキリーダー、敵→敵シャドウ・ファイター(守備)、A・B→味方シャドウ・ファイター(裏)】 もちろん左右反転になってもよい。 ※敵シャドウ・ファイターは、こちらが裏向きなら守備表示をとる。味方シャドウ・ファイターは効果発動して闇の訪れでおk。 以下の1~5を10回程度繰り返し、相手の召喚マス封鎖して勝利する。 シャドウ・ファイターBを一歩後ろに下げる。 闇の訪れをプレイしてお互いのシャドウ・ファイターを裏向きにする。 セイント・マジシャンで闇の訪れ回収。 シャドウ・ファイターAで、敵シャドウ・ファイターに攻撃。 自分及び敵モンスターの位置が左右反転に入れ替わる形に。そのままターンエンド。→1に戻る。 スロットラインにシャドウ・ファイターが溢れるので9マス揃えてフィーバー5枚ゲットしよう。 敵デュエリストのAI デュエリストにはそれぞれAIのようなものが存在するようで、弱・中・強の3段階に分かれていると思われる。 AIによって変化するのはカードの操作、状況判断、リーダーの移動などに関係する。具体的には↓参照 弱レベル 目の前に敵が来ても裏表示の場合はリーダーの移動をしない わざわざ相手より弱いカードを近づけてくる どんなに攻撃力が低くても積極的に攻撃を行う スペルは守備にする、なのでバレバレ 簡単に言えば、どんなカードが来ても勝てるという自分を過信しすぎているタイプ。 とにかく特攻してくる。ハメがしやすいなど特徴を覚えると非常に楽になる。 勝てなくても繰り返しやればデッキを変えなくても勝てる人。 羽蛾やダイナソー、アンズ、フォンダなどの初期の相手に多い。 (フォンダは特に低く設定されているのかミスなのか、目の前に上級モンスターが来ても下級モンスターを攻撃表示で放置する、高攻撃力を守備にしておくなどのミスを乱発する) 中レベル 敵のカード(裏表問わず)が半径2マス以内に入るとデッキリーダーが逃げる。 攻撃力が極端に低いモンスターは守備にする(人によっては全て守備)。 敵の上級モンスターにスペル(しびれ薬・魔法解除)などで攻撃してくる。 上級モンスターがいても罠や一方的に破壊できる効果を持つモンスターは攻撃表示で動かすことが多い。 特徴のないノーマルなタイプ。基本は押さえた経験者並みの動きをしてくる。 守備を固めて安置からスペル攻めや魔法で全体強化など、特定の行動パターンを仕込まれた人もいる。 ラビリンスルーラー、キース、マーガレット、フィッシャーマンなどが該当する。 強レベル 上記の中レベルの行動に加え、 デッキリーダーを特定の位置に動かすことが多い。 ピンチなるとサンダーボルトやワームホールなどの切り札を使ってくるなどと臨機応変。 誘惑のシャドウ・ゴーゴンの眼を仕掛けると何故か発動する前から攻撃表示にする。 強化魔法や融合を使った上位モンスターが多い(AI関係ないけど)。 ここまで来ると、一筋縄ではいかない。戦術やカードの質も問われてくるのだが…… 魔人はなんと、こちらのカードが裏表示でも全て何を出しているかわかる。おかしい、ゲームバランス崩壊である。確かに魔人だけどさ…… なので、上位モンスターを裏表示で攻めても守備にされる、スペルで威嚇攻めしても無視されたりと、もはやダメージスペルやダイレクトアタックしか方法がない。頑張れ。 魔人、ユギ、セトなどが該当。 全レベル共通の行動パターン スペルは表になっていても絶対に攻撃してくる(魔人も)。 強制変化で表になると全てのカードに触るため魔法を全部発動してしまう(たまに特定のカードに触らない時がある)。 融合や強化は必ず手札から出すときに行う。フィールドでは行わない。 それぞれのカードの行動はフィールドに出した順番に行う。 強化は特定のカードに集中して装備せず、引いた時に手元にあるカードに使う。 不明・不確定要素 突然諦めるある程度追い込まれると何故か動かなくなったり、カードを出さなくなる。たまに攻めなくても行動しなくなる(召喚コストのチャージとは別)。この時、ある程度近づくとまた動き始める。 フィールドのカードを無意味に破壊する上記のようにカードは出した順番で動かすはずなのに突然順番が狂う時がある。その時に前にあったカードを踏み潰したり蹴飛ばしたりする。この時にわざわざ表にかえして行うことがある(キースで時々見られる)。 大まかな分け方なので、時々レベルに見合わない行動をする例外もいるが、細かいことは各ページ参照。 まだまだ検証中のものが多いので、何かあれば修正・追加お願いします。 他にあればどんどん追加よろしく。 デュエルでカードを簡単入手 少尉以上のモンスターカード限定テクニック。 マップエディットをするためには、一度ゲームをクリアしている必要がある。 デッキリーダーを増やしたいカードにする。 カスタムデュエルのマップエディットで、迷宮マスを敵デッキリーダーを囲むように配置する。 デッキマスターKと対戦。相手はカードが置けないため、一瞬で勝利する。 スロットを欲しいカードの絵柄で止める。フィーバーを狙うことも可能。 無限に転生 5戦毎にデッキ画面でL3を押す事で転生できるが、何度も繰り返してカードを増やす方法。 メモリーカードが2枚必要。メインデータをA、サブをBとする。 下準備として、5戦以上して転生できる状態にしておく。 スロット1にAを差し、コンティニューでロード。 デッキ画面で転生する(内容が気に入らなかったらセーブせずにセレクトボタンでメニュー画面に戻り、1からやり直す) スロット1のメモリーカードをBに差し替えてセーブ。セレクトでメニュー画面に戻る。 スロット2にAのメモリーカードを差し、トレードを選択。 Bは転生して増えたカードを選択し、Aはカードを何も選択せずにトレードを実行する。 Aのデータに転生したカードが渡り、なおかつまだ転生可能な状態となっている。転生に使ったカードも無くなっていない。 1に戻る。 こうして自業自得や墓荒らし、火炎地獄を増やすと、他のカードは低コストのカードで構成した 戦略も何もないバーンデッキ(他のカードは無意味に手札合成して捨てるだけ)が仕上がるので、クリアがかなり容易になる。 普通はもったいなくて転生には使えないパスワードで出したカードを使えば、序盤から高コストのカードも簡単に作り出せる。 カード増やし 用意するもの メモリーカード3枚メインデータ:A 初期から始めたデータ:B メインデータのコピー:C パスワードでカードを追加し、初期デッキのカードを増やす手順をトレードまで進めれば、 以下の2つのパターンを同時に進行することもできる。 パスワードのカードを増やす Bのデータでパスワードを入れてセーブ。 Aとトレード。Bはパスワードで増やしたカードを選択。Aは何も選ばない。 Aにパスワードで出したカードが追加される。 再び初めから始め、Bのメモリーカードにセーブする。 1に戻る。 初期デッキのカードを増やす プレイヤーの名前によって選択できる初期デッキが変わることを利用する。 詳しくは初期デッキを参照。 スロット1にB、スロット2にCを入れる。 トレードでCはカードを40枚以上選択、Bは何も選ばない。そうすることでCからBにカードを40枚以上送る。送るカードは何でもいいが、送った事を分かり易くする為+デッキに加えやすくするために可能な限り同じカードを3枚ずつ送るのが良い。 コンティニューでBのデータをロードし、初期デッキと送られてきたカードを全て入れ替えてセーブ。 AとBでトレード。B側は初期デッキのカードを全て選択。A側は何も選択しない。 Aに初期デッキのカード40枚が追加される。 初めから始め、Bのメモリーカードにセーブする。 1に戻る。Cの総カード枚数が減ってきたらAのデータからコピーしなおす。
https://w.atwiki.jp/kirby_airride/pages/59.html
エアライド・シティトライアル ドライブで能力値を上昇させると、ダメージを受けたときにフリーズする。 シティトライアルを開始してカービィがマシンに乗るまでの間にコピー能力やアイテムを得るか、伝説のマシンに乗り換えるとフリーズする。 ゲームを一時停止して、D下メニューでウィングorホイールと他のコピーを切り替えることを繰り返すことで無限滑空できる(情報提供 aさん) 1.しばらく飛ぶ 2.一時停止して、ウィングかホイールを選択 3.他の能力(シャッフルと無し以外)を選択 4.一時停止を解除して、1に戻る コピー能力を得ているときにD下メニューでNONEを選択すると、コピー能力を持ったときの姿のまま能力が無い状態になる。これを応用するとカービィを変な格好にできる。また、この状態でマシンが破壊されるとカービィが動かなくなる。 WHEEL_NORMALに乗るときごく稀にカービィが乗った状態のまま動かなくなる 出現しているマシンの数が極端に多くなるとフリーズする。 特定のマシンで、飛行中にマシンの召還を繰り返しそのマシンにぶつかることで長い間滑空できる 海外版のエアライドのデバッグモードには、PAL MODEという項目があり、後ろに表示されている更新情報が日本版のエアライドと違う。 ニセモノアイテムは、イベントが発生していないときに出現させると効果のないアイテムになる。 デバッグメニューのKIND SELでは表示されないが、プレイヤーの種類として、DEMO、BOSS、NONEが存在する。 城のシャッターが開くイベントでは、シャッターの内側に最初から何かが入っているわけではなく、シャッターが開くと同時にアイテムが出現している。 ウエライド 「ウシロユレルン」という没アイテムが存在する。取得すると奇妙な音が鳴り、一定時間マシンの後方が歪んで見えるようになる。 その他 DbHideForceTurnOn と DbFlagE3 というフラグが存在する。version_e3.iniというファイルがディスク内に存在すればDbFlagE3のフラグが立つ?(未確認) 実際にversion_e3.iniを追加した状態で起動しても、何も変化がない カービィのエアライドで使われているフォントはフォークH。 カービィのエアライド、スマッシュブラザーズDXのデバッグメニューで使われているフォントは OCR-A が近い(数字除く)。
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台詞 機体 エフェクト・モーションなど リプレイについて エクストリームバースト関連 コマンド トライアドバトル(CPU戦)について クレジットについてノーマルコースと2戦コースはどちらがお得? 機体スキンをお得に手に入れる方法は? その他 台詞 特殊台詞 「特定の機体が味方(敵)にいる場合」や「特定の機体をロックして覚醒した際」など、ある条件を満たした場合にのみ聞ける台詞が存在する。 2人による会話は「掛け合い」と呼ばれる。 原作の名シーン由来のアツい掛け合い(例:ビルドストライク×ザクアメイジング)もあれば、ノーヒントでは気が付かないような作品枠を越えた組み合わせも(例:ベルリ機×サーシェス機)。 原作ネタ用Wikiも参考にして、持ち機体の掛け合いをコンプリートするのも乙である。 トライアドバトルの僚機や敵機でも聞くことができるので、特定のステージに挑んだりCPU僚機を設定したりして聞くのも手。 同じアケ版作品内で参戦した機体同士で掛け合いがあることが多い(担当声優の収録を同時に行えるためとされている)。 また、ナビにも特定の時期に筐体にタッチした際のみ聞ける台詞や、自機が特定の機体だった場合専用の台詞がある。 特定時期のボイスは、主に正月や盆休みなど季節に関する発言が多い。 特定機体は原作繋がりがほとんど(例 セシアs×レオス機)。 バレンタインやクリスマスの日にも専用のセリフがあるので、その当日は是非プレイしに行こう。ガンダムは恋人さ! 機体 戦闘中に機体名が変化する機体 対戦中はロックオンマーカーの隣に、それぞれの機体名が表示されている。 一部の機体は、換装や時限強化、復活後といったタイミングでこの機体名が細かく変化する。 非常に細かい例だと、ストライクルージュ(オオトリ装備)の覚醒技最終段でバックパックを射出中は、名前から「(オオトリ)」が消えるといったものがある。 また、「名前が変わっている=特定の行動中」ということが周囲からも判断できるため、対策として覚えておいて損はない。 ランダム選択 機体選択でランダムを選ぶと覚醒もランダムに決定される。 今作からはVS.モバイル登録者であれば、戦闘前に覚醒を変更できるようになったので、そのタイミングで変更ができるので実用上は問題ない。 腕自慢のパイロットは機体 覚醒ランダムという修羅の道をどうぞ。 永続追従アシストによる防御 一部機体の持つ機体に永続で追従するアシスト(ラクス隠者のストフリ等)は、射撃バリアこそ持っていないがプレイアブル同様の当たり判定はあるため、弱実弾の射撃武装をかき消す場合がある。 特に当たり判定の大きいBZやそれに類するような武装はかき消されやすい。 タイミングによってはイフリート(シュナイド機)の覚醒技途中段のような格闘中の射撃部分がかき消される場合があり、機体によってはコンボの完走すら不安定になる場合があるので要注意。 特に両隣にアシストが随伴するハンブラビではこの現象が起こりやすい。 永続追従アシストの破壊 上記に関連して、永続系のアシストの耐久値は膨大ではあるものの、有限なため一応は破壊可能。 耐久値はラクス隠者のストフリやファルシアのゼダスなどは10000前後、ハンブラビの随伴ハンブラビに至っては何と約65000。 本体に射撃が当たらないように位置を調整したうえで、マシンガン等の射撃を当て続ければ破壊可能。 破壊された場合、特定行動でアシストが復活する機体(アリオス)や即復活する機体(ラクス隠者※)などがいる。 ※前作のラクス隠者実装時は1度破壊されると復活させる手段がなかった。後にアップデートにて復活するように修正された。 とはいえ実戦ではまずアシストが破壊される前に本体が落ちるのであくまで小ネタ。 格闘攻撃・乱舞技と射撃バリア武装 ABCマント(ビーム限定)やフィン・ファンネル・バリアなど、射撃属性を防ぐ武装は機体が吹っ飛び中でも有効。 これらの武装は原則格闘には無力なので普通に斬られたり殴られるが、派生や乱舞技中の射撃攻撃は武装の耐久が残っていればしっかり防いでくれてその間は被弾モーションを取らない。 しかし一方で、この仕様を活用すると、一部の射撃交じりの乱舞技は射撃部分を防いだことで逆に総ダメージが増加する現象がある。(ゴールドスモーの覚醒技など) これは射撃部分のダメージ補正が乗らないためで、通常よりも軽い補正の状態で射撃の後の格闘攻撃が当たるためである。 ただし、射撃始動や途中に射撃を挟む攻撃に限定され、射撃が〆の乱舞技はほぼ影響せずむしろ総ダメージが下がる。 オバヒペナルティの隠れた仕様 オバヒ状態で(被弾や覚醒など何らかの要因でブースト回復する事なく)一定時間経つと昨今作では機体がショートしてブースト回復=着地まで操作不能になる。 このショートは実は内部処理的には常時判定されている仕様のようで、シンプルにブーストゲージが無い時間を計測しているだけの様子。 このため、実は自機が撃墜爆発していたりしていても時間きっかりでショート音が聞こえる。 ショートぎりぎりで撃墜されるとなる様子。 エフェクト・モーションなど 原作由来の特殊な動作が結構な数ある。特に覚醒技や格闘派生に顕著。 公式でも「新規機体参戦の際は、原作の活躍を武装に取り入れるようにしたい」という旨の発言もあり、オールスターゲームであるvsシリーズの醍醐味の1つとも言えよう。 特に人気のある機体が参戦した際、印象的なシーンの再現武装が多いとかなり盛り上がる(例 シナンジュ・スタインの特射)。 動作以外にも細部へのこだわりが見られる。 抜刀している間はちゃんとバックパックのサーベルも1本になるガンダムや、パックを変えると装備していたパックがその場に落ちるストライクガンダムなど。 各行動に合わせたグラフィックが設定されている。 開幕時の特殊モーション ガンダムデスサイズヘル(EW版)、ガンダムデスサイズヘル 試合開始と同時にビーム刃を展開する。 トールギスII:手ぶらの状態で着地し、ビームサーベルを抜刀する。 ベルティゴ:入場時のみ両腕を横に広げ、体を少し屈めた体勢になっている。 グフイグナイテッド:盾からテンペストを引き抜く。 ストライクノワール:ショーティーを手の中でくるっと回す。開幕以外にも、待機中にも行う。 ゼイドラ:ゼイドラガンからサーベル(銃剣)を展開。 ガンダム・バルバトス:戦闘中と比べてメイスを持っている時の体勢がやや低めになっている。移動や上昇するとこの体勢は見られなくなる。 フルアーマー・ガンダム:入場時にシールド2枚を正面に展開し、着地時に元の位置に戻す。 サイコ・ザク:ジャイアント・バズ2丁をアームに持つ動作を行う。 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様):左腕のスネークハンドを動かす。開幕以外にも、着地ごとに行う。 戦闘中の特殊モーション ジオング BD中に腕を突き出すようなポーズを取る。 これが原因でBD硬直が切れた際にメインの硬直も切れたり、キャンセルルートが消えたりする。 (BD中の突き出し状態から、腕を元に戻すモーションで上書きされるため) アッガイ、アッガイ(ハマーン搭乗) 上空にいる敵をサーチしたとき、モノアイが頭上のスリットにまで移動して敵機を捉える。かわいい。 実はこのモノアイの動き、『連邦VS.ジオン』でズゴック、アッガイ、ゾック、ジオングたちが戦闘中モノアイを不定期に動かしていたのが元ネタ。 しかしジオングはEXVSシリーズ以降ではモノアイが頭上まで移動しない。 ∀ガンダム、ターンX 覚醒中はシールド(∀)とキャラバス(ターンX)をそれぞれパージし、ガードモーションも変化する。 覚醒が終了すると元に戻る。 ゴールドスモー 接地状態でBDをすると、スキーの様な体勢でBDを行う。 カプル、コレンカプル 通信を行うたび、頭頂部のハッチを開け生身を晒す。よく見るとパイロットが手を振っている(ソシエは片手、コレンは両手)。 このモーション中に撃たれても被ダメージ増加するなどのペナルティーは無い。 パーフェクトストライクガンダム 耐久が4分の1刻みで減っている状態でメイン射撃を撃つと、バックパックに付いているバッテリーの数が減る。 ユニコーンガンダム、バンシィ、バンシィ・ノルン ユニコーンモードでNT-Dが発動可能状態になると、機体の隙間からサイコフレームが光るようになる(ユニコーンは赤色、バンシィ&バンシィ・ノルンは金色)。 さらに機体個別の小ネタは以下。 ユニコーン:覚醒中に同じ状態になると緑色に光る。 バンシィ:強化ゲージリロード中に被ダメージにより耐久値が強制NT-Dのラインに入った瞬間からサイコフレームが光る。 バンシィ・ノルン:上記に加え、アームド・アーマーXCを展開する。 シナンジュ 特格連動の時限強化に入ると背部のプロペラントタンクをパージする。さらに、コックピット周りのサイコフレームが光るようになる。 強化が終了すると、再度タンクが装着される。 ファルシア 被弾硬直中は足元のベースが消失する。 シルヴァ・バレト・サプレッサー(ユニコーンガンダム3号機フェネクスのアシスト) ビーム・マグナムを発射した後に右腕を換装する。 また、残弾数が減るごとに予備腕部パーツが減少していく。 アッガイ(重火力型)(アッガイ(ダリル搭乗)のアシスト) 最初は一出撃一回限りの広範囲爆撃ミサイル、以後はミサイルを連射する攻撃を行う。 これは原作でフィッシャー機がミサイルを発射した後、即座に装備を投棄していることを再現しており、コンテナをパージ・投棄してから消える。 トライバーニングガンダム バーニングバースト初回使用時に一部装甲がパージされる演出があり、以後装甲が外れたままになる。 スターウイニングガンダム、RX-零丸 SD形態では目の部分が元ネタ通り表情があり、被ダメージや残り耐久値により変化する。 一方で、元ネタではSDだった騎士ガンダムはリアル頭身になった影響で表情変化がない。 残弾に応じて装備が減少する演出 いずれも使用すると機体からパージされて消えるようになり、リロードが完了すると換装される演出が入る。 νガンダム:フィン・ファンネル(サブ)、ニュー・ハイパー・バズーカ(特射) ベルガ・ギロス:シェルフ・ノズル(特射) ガンダムデスサイズヘル:バスターシールド(メイン) ガンダムキュリオス:テールユニット(変形特射2でパージ) ガンダムハルート:GNミサイルコンテナ(変形特射2でパージ) G-ルシファー:スカート・ファンネル(格闘CSでパージ) ヘカテー:ブロックビット(特格/弾数0になるとマウントラッチもパージする) ダリルバルデ:グスサー・イーシュヴァラ(サブ)、ダヤ・アンビカー(後特格) ケンプファー:シュツルム・ファウスト(特格各射撃派生) エクストリームガンダム エクリプス-F:空間制圧兵装エクリプス・クラスター(極限進化形態特格) シャア搭乗機の復活カットイン シャアが搭乗するジオングと百式の復活時に限り、他機体の復活では見られない、画面がネガポジ反転する演出がある。 これは旧作の『エゥーゴVSティターンズ(DX)』において敵チームが覚醒を発動した際のカットイン演出を再現したものである。 撃墜時の演出 撃破された機体は爆散するが、一部の機体はそのシーンまでちゃんと作りこまれている。 代表的なものは『00』系(太陽炉搭載機)で、撃墜されるとその場にGN粒子をばら撒きながら爆散する。 またアシストも破壊された際に爆散し、こちらでも同じようなこだわりが感じられる。 派手に爆散するタイプは結構視界に入る。目くらまし狙いの突撃もあり……かも。 また、撃破されると首や胴体、手足がバラけて吹っ飛ぶ。タイミングがいいと昭和臭ただよう大の字ポーズで爆散することも。 騎士ガンダムは生身の手足が爆散していると考えると少しグロテスクである。 この吹っ飛んだ手足はステージに残る。当たり判定は残らない。 ゲドラフはアインラッドも本体の一部なのか、視認性抜群のタイヤがそこら辺に転がっていることもある。 リザルトの勝利ポーズをある程度任意に選ぶ リザルトの勝利ポーズは基本的に、勝利時に自機が何をしていたかだけで判定されることが多い。 なので相方が決着を付けてくれそうな時に空振りでも良いので格闘を振っていれば「格闘中勝利」と見なされて格闘勝利ポーズが、 同じく覚醒技を使えば「覚醒技中勝利」と見なされて覚醒技勝利ポーズが読み込まれる。 乱舞系覚醒技の場合は、踏み込み中でも「覚醒技中勝利」扱いになる。 リプレイについて リプレイのBGM リプレイ再生の際のBGMは、デフォルトではリプレイ選択画面で並ぶ四機のうち、左下の機体のBGMが流れる。 カードタッチによる絞り込みを行った場合は、勝敗に関係なくそのカードの持ち主が使っていた機体のBGMが流れる。 普通に再生した場合は上記の仕組みから、自機以外のBGM(勝利時は味方、敗北時は敵の片方)で保存できる。リプレイを好みのBGMと共に振り返りたい場合におすすめ。 ただし途中で視点変更が挟まるため、自機目線で保存したい場合は一度視点変更ボタンを押す必要がある。 絞り込みで再生した場合、BGMで勝敗が判断できないうえに、視点変更なしに最初から最後まで自機目線で再生できる。 動画投稿に用いる場合は、こちらで保存すると利点が多い。 今作より、モバイルサイト→プレイヤー設定→リプレイ再生設定→「対戦BGM設定のBGMのみ使用」をONにする→「再生設定」を有効にする、ことで自分でBGMを選択できるようになった。 この機能を利用する場合、再生されるのはお気に入り機体毎のBGMではなく、カスタマイズのページで設定されているBGMとなっている。全体BGMが設定されてない場合はBattle of NEXTREMEが再生される。 実況等を付けた動画を投稿する際は、使用可能BGMを設定したうえでこちらで再生・録画すると便利。 視点について デフォルトでは、最初は上記のとおり左下のプレイヤー視点から始めるが、その後はチーム2人をまとめて映すなどコロコロ入れ替わり非常に見にくくなる。 十字ボタンで視点変更を行うとザッピングしなくなるため、目的に応じて見やすい視点を選ぼう。 ①ボタン上下で変更できるもの 特定プレイヤー視点(実際のゲーム画面とほぼ同じ) 俯瞰(ステージ上空から全体を映す) ダイナミック(特定プレイヤーをやや遠方の横から追従する) チーム(どちらかのチーム2人を1画面に映す) ②ボタン左右で変更できるもの 上記1.および3.のプレイヤー変更 上記4.のチーム変更 また、今作からリプレイ選択画面で決定ボタン(黄色)を長押し→表示される十字ボタンを押すことで、試合開始前に特定プレイヤーの視点で固定できるようになった。 この方法で再生した場合、BGMは選択した機体のデフォルトのものになる。カード読み込みの場合は通常と同様にカスタマイズBGMから選ばれる。 エクストリームバースト関連 覚醒性能一覧の覚醒時演出一覧も参照のこと。 機体の外見 性能には一切関係せずに、覚醒時に外見だけが変化する機体が存在する。 一例として、ストライクノワールのノワールストライカーの翼が開きっぱなしになる、ガンダムレギルスはモノアイがツインアイになるなど... また「明鏡止水」や「トランザム」など同じ外見の変わり方をする場合、F,S,R覚醒時にかかる攻撃、防御補正も等しいことが多い。 エクストリームバーストのSE 基本的な効果音以外にも、機体ごとに様々なSEと共に覚醒する。 NTのあれ、SEEDの種割れ、Xラウンダーの心音、EXAM・ALICE・トランザムの発動音など多種多様。 外見やカットイン程目立たないため、耳を澄ませないと聞き取れないものもある。 カットインの変化とは異なり、こちらは現時点では全覚醒・半覚醒に関係なく各機体に設定されたSEが流れる。 EXバーストクロス発動時も、専用SEが存在する機体はそちらが優先される。 前作クロブまではマキオンの覚醒SEが使い回されていたが、今作から各覚醒ごとに専用のSEが鳴るようになった。 特にV覚醒とそれ以外の覚醒で聴き比べると非常にわかりやすいだろう。 コマンド トレーニングモードでのショートカット トレーニングモードで通信ボタンを押すと呼び出せる設定変更画面でもう一度通信ボタンを押すと、一発で「設定反映」までカーソルを合わせることができる。 さらにもう一度押せばそのまま設定を反映できる。設定変更画面でも制限時間のカウントは進むので、出来るだけ時間を割かないようにするためにオススメ。 リザルト画面 シャッフル勝利後のフレンド申請を受け付けている時間は、一旦通信ボタンを押してメニューを開き、すぐに閉じれば短縮できる。 トライアドバトル(CPU戦)について トライアドバトルの各ページを見て貰えば分かるが、各ステージには何かしらのテーマが存在している。分かりやすいものでは同作品やその中での勢力で纏められているが、共通する武装や形状など様々なテーマがある。 非常にユニークなものだと、『パイロットが単機で大気圏内に直接降下した経験がある』『リアル等身大立像がある』『SDガンダムシリーズの再現』など、新ステージが実装される度にひそかな注目が集まることも。 CPUの挙動について、強すぎた過去作の反動かここ数作はそれなりに落ち着いていたが、今作はかなり手強くなっている。Cコースの後半ともなると火力補正が約1.5倍となっており、ズンダ2回でもかなりの致命傷となる。これが3機分の弾幕から飛んでくるので大苦戦必須。 「撃墜されそうな場面で雑に高飛びする」なんてのは序の口で、 そこから格闘空振りで滞空→覚醒で逃げる 『地表ギリギリでステアメキャン』 『闇討ち状態かつ至近距離の格闘に対してステップで避けてくる』 『突然散開して移動に時間を取らせる』 『しっかり半覚で使ってくる上、C覚抜けからの反撃方法も優秀』 …などなど。ぶっちゃけそこら辺にいるACE~OVER帯より上手いレベルでかなり高難度化している。TAやスコアアタックなどに挑む際は十分注意したい。 全ステージクリアする前提だが、1クレで9戦出来るため高効率な熟練度稼ぎとしては最も安定している。A-01やEコースの難易度1ステージならより速攻で片付けられる。ただし、その分長時間席を占領することになるし、お店のインカムや他のプレイヤーの迷惑になることもあるので、混雑している日はなるべく避けるようにしよう。 CPU戦限定のセリフも結構多い。特に敵機敗北セリフには原作由来のものもあるので、興味があれば該当機体のターゲット面などに赴いてみるといい。さらには、「特定の機体使用時に特定の機体を撃墜してクリアする」というシビアな条件でのみ聞けるセリフも。ぜひとも探し当ててコンプリートしたい。 クレジットについて ノーマルコースと2戦コースはどちらがお得? 計算上は勝率50%で同値となる。 それより勝率が高いならノーマルコースが、低いなら2戦コースがお得になる。 ただ、ウィークリーミッションやチャレンジミッションには3連勝が条件となっているものがあり、当然ながら2戦コースでは達成不可能。 難しい分ポイントが高いことが多いので、目的に合わせて選択するのもあり。 5クレの貸し切りコースも適宜活用したい。 2戦コースが輝くタイミングは獲得条件にクレジット数が要求されるイベント開催時。 アイテム配布キャンペーンは10クレジット(1000円)投入で全報酬が貰えることが多いが、 キャンペーンによっては複数クレジットで1アイテム貰え、用意されているアイテムの個数が10個、20個以上と多い場合がある。 不定期開催の「プレイヤーステッカーGETガシャ キャンペーン」がその代表例で、 全45種の入手に135クレジット(13500円)もの大金を要求される。普通に高すぎる… 勝率の高いプレイヤーほど長時間プレイしない限り大量のクレジットを使うことがないので、 5割以上安定して勝てるプレイヤーで全コンプを狙うなら、2戦モードでチマチマ遊び続けることも選択肢に入るといいかも。 機体スキンをお得に手に入れる方法は? CPU戦を確実に9勝して完走出来る腕前があるなら、全部CPU戦で稼ぐのが安定かつお得。 もっと言えばキャンペーン期間中にモバイルサイト内でGPを消費して購入する方がさらにお得になるが、プレイヤーによってはGPが足りない場合も考えられるので、各自のリアルの予定や予算を鑑みて計画して欲しい。 どちらかと言えば時間を確保できなかった時の最終手段とするのが理想。皆!ゲーセン行こうぜ!! なお、スキンは機体熟練度★16(金星1)到達でも入手可能だが、0から乗り始めるとなると3000試合を消化する必要があり、CPU戦縛りでも4万円弱の費用と日数と集中力や忍耐力が必要となる。 言うまでもなくキャンペーン期間内に終わらせることを強く推奨する。 下記、第1~3回キャンペーンまでの場合。 CPU: 19クレ (全て完走クリアを想定) 対戦:140クレ (勝率50%≒2戦コースを想定) 購入:300000GP その他 パイロットイラスト アップデート時にパイロットのイラストが変更されることがある。 主にマキオンやGVSのパイロットイラストを流用している機体が選出される事が多く、一部のキャラは覚醒カットインだけ変更無し、または誤差レベルの修正がされる場合もある。 これまでは一切の告知なしで変更されていたが、今作からは公式のVSモバイルのアップデート内容にて確認可能に。 なおこうした変更は「パイロット衣装の追加に合わせて行われているのでは」と推測されている。 そのため、現状でキャラクターミッションがないパイロットはイラストが変更される可能性がある。 今作でもアプデにて一部キャラのパイロットイラストが変更され、のちにキャラクターミッションが追加された。 ただし、クアンタ等キャラクターミッション実装済みの機体や、ダイバーエース等同じパイロットの別機体が新イラストで参戦した場合もイラスト刷新の対象になる。 その場合はキャラクターミッション攻略済みであれば、アップデートと同時にイラストが切り替わるので再攻略の必要はない。 ステージに隠されたメッセージ ステージの一つである「アフリカ砂漠」、実はステージの外にあるものも含めてタンクに文字が書かれており、その文字を繋げて読むと 「THANK YOU FOR PLAYING」になる。 リザルト画面での立ち位置 リザルト画面の機体の立ち位置は、ライブモニターで最後に表示される視点の方(サイド7勝利時なら斜面を背に立つ方、以下メイン)とそうでない方の2種類がある。 この立ち位置の決定にプレイ内容は関係なく、単に筐体の情報によって決まっていると考えられる。 その証拠に、両者同じ筐体でプレイし続けた場合の固定では毎回同じ立ち位置となる。一方で、相方が変わるシャッフルでは立ち位置はバラバラ。 筐体のプレイヤー番号が1Pに近いほどメインに立ちやすいとも考えられるが、詳細は不明。 対戦中の通信方式 EXVSにおいてはP2P方式を採用している。(過去作EXVS2のVSモバイルの公式お知らせにて記述あり) P2P方式とはサーバーを経由せず筐体同士のみでインターネット通信を行う方法。 この方式はサーバーを介さないためゲーセン同士、筐体同士の通信ラグを抑えることができる。 もちろんだがマッチングやリプレイ保存のためのサーバー自体は存在する。 実際にやり取りされているデータはコマンド入力のみであり、グラフィックや命中の可否、ダメージなどはすべて筐体ごとに計算されている。 ライブモニターで確認できるリプレイは、この保存されたコマンド入力のデータを読み込み再現している。 そのため、再生する度にセリフはランダムで変わる。 ちなみにやり取りされるデータ量はPS3版FBで一試合約200kbps(有志検証)。 アップデート後にアプデ前のリプレイが消去されるのはこのコマンド入力による結果がアプデ前後で全く違う結果に成り得るから。
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有益な情報の分散を防ぐため、 アイテムに関する小ネタは各アイテムのページに、 モンスターに関する小ネタはモンスターのページに投稿しましょう。 どこに書けばいいか分からないことは、とりあえずココに。情報提供はコメントフォームに。 仕様最大エフェクト 確率で発生する効果を重複させた場合の発生率 幸の印の最大効果 セーブのタイミング 倉庫の貯金ボーナス 強化の石と強化の箱 初期化ツチノコに飲ませたアイテムの反応一覧 倉庫の仕様と小ネタ 氷柱の小ネタ アドバイスの小ネタ 変動する初期最大HP 竜のうろこの能力5個目以降のテキスト 神秘の石バグ(修正済み) テクニックたくさん掘れる付け焼きの刃 仲間モンスターレベル上げ 初期化ツチノコを使った永久再利用・金策 初期化ツチノコを使った倉庫登録アイテム無限増殖・金策 等速のペンで多重加速 ぬれた/凍ったアイテムでMP消費節約 倉庫で簡単に装備を+100まで鍛える 最大HP1の魂の壷を利用した敵のレベル上げ(修正済み) ストーリー・キャラ設定登場人物の名前 「七不思議」から何かあったモンスター パロディ・オマージュモンスター コメント 仕様 最大エフェクト このゲームでは特定の武器を合成すると攻撃時のエフェクトが変化する。 アイスソード、紅蓮の槍、雷帝の斧、妖刀サンホウコウ、怪刀ゼンホウコウ、風神剣と全部で6つある。 保存の壺異種合成や神秘の石を使って器の数を増やし、これら全てを合成すると、剣を振るたびに以下の画像のようなエフェクトが出る。 派手で楽しいが、その分重くなってしまうので注意。 確率で発生する効果を重複させた場合の発生率 50%の確率で会心の一撃が出る鬼神の金槌は効果の重複が可能となっているが、 2つ付けていても50+50で100%会心の一撃が出るわけではない。 詳しい計算式は不明だが、1つでも2つでも大して発生率は変わらない模様。 同様に罠を25%の確率で抜ける罠抜けのお守りや罠消しの巻物を4つ合成しても、罠にかかることはある。 しかしこちらは高確率で罠を踏まなくなる。 シレン2やアスカ見参のように、印によって重複効果が異なるのかもしれない。 幸の印の最大効果 経験値を30%上昇させる幸の印は、武器と盾、合わせて20個までつけられる。 この状態だと30×20で600%の経験値をもらえる…のではなく、相乗効果でなんと約16倍もの経験値になる。 レベル上げ専用のサブ武器、サブ盾として製作すると便利。 セーブのタイミング ダンジョンから帰ってくると、その時点でセーブがされる。 次にセーブされるタイミングはメインメニューから中断を選ぶか、どれかのダンジョンに入ったとき。 つまり倉庫で誤った合成などをしてしまった時は、そのままゲームを終了し再起動すれば、帰還時の状態に戻る。 試しに合成してみたい時などもこのテクニックが使える。 倉庫の貯金ボーナス 1万から100万の範囲で特別報酬が設定されている。 金額 報酬 1万G 3個の強化の石 2万G エリクサー 3万G 3巻の転写の巻物 4万G 3巻の大部屋の巻物 5万G 命のお守り[16] 10万G 幸福の杖[5]幸福の薬+2成長の巻物+2 15万G 識別のペン[10] 30万G 精霊鋼の剣 50万G 精霊鋼の盾 70万G ハラヘラヌの盾 100万G 雷帝の斧神秘の石(297000G)を注文可能に
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この小説には、さまざまな小ネタが挟まっている! 【喫茶店 しろうま】 出典:最強ライダー決定戦 仁の契約モンスターが馬(ユニコーンだけど)であることから。 【ホテルクラーケン 015号室】 出典:サイト なりきりチャットがあるページのURL。 【なんでも屋 ノアール】 出典:ノワールレポート(イシュさんの作品) 「ノワール」から。一応、「しろうま」と対極になっている。 【カイザード】 出典:仮面ライダージーク(壱さんの作品) 同小説に出てくる喫茶店、兼、なんでも屋。 【加美山探偵事務所】 出典:仮面ライダーセツナ(イシュさんの作品) メイドさんのいる探偵事務所。 【城崎さんの家】 出典:家具物語(ジャンの小説) 同小説に出てくる、登場人物の家。 【ミミゴン】 出典:ぱんつぁ~らいふ(イシュさんの作品) 同小説に出てくる、妖怪の名前。 【くまパン】 出典:ぱんつぁ~らいふ(イシュさんの作品) 同小説に出てくる、主人公の相棒。原作では女児用パンツである。
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小ネタ 手に入る装備は基本的にs4